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基本 棒引き戻しについて 棒の軌道について 棒の特殊な放ち方・1 棒の特殊な放ち方・2 更新情報 1/14 文章をいくつか修正 基本 ライチのドライブ技。 Dボタンで棒を設置・回収行動を行うことが出来る。 モードチェンジも兼ねている。 Dボタンでの行動は様々な通常技からキャンセルで行うことが可能。 ●設置方法 D、2D その場に設置。軌道の変化のみ?全体フレームの差などはまだ不明。 JD、J2D JDは斜め下へ棒を投げる。攻撃判定有りだが着地まで行動不可。 J2Dは真下に棒と一緒に落下して設置。落下中は攻撃判定有り。 着地後にも短いが下段攻撃の蹴りが一発出る。 上記の行動と 一気通貫~各種派生ヒット時、燕返し、大車輪 これらの技により設置することができる。 ●設置状態 Dボタン(空中可)、東南西北、国士無双 いずれかの行動を行うことにより回収することが出来る。 棒引き戻しについて Dボタンでの回収の場合、行きと帰りに1回ずつ攻撃判定を持ち、飛んでいく。 棒自体の攻撃は全て飛び道具かつ上段判定となっており、 ガード硬直、のけぞり時間はかなり短い。 Dでの棒引き戻しは必ず発動時においてライチの向いていた方向へ 一定距離を飛んだ後にライチの存在している場所を追尾して戻ってくる。 一定距離の端が画面外なら{画面外まで飛んでいくが、 「ステージの端」より外には行かない}という性質を持つ。 なお、どのような状況であれDでの棒引き戻し中に ライチが攻撃を喰らうorガードした場合は即座に攻撃判定を失い、 ライチの元へ帰還してくる。 棒の軌道について 棒の軌道は設置、もしくは棒引き戻しを行う直前の行動にて決定される。 D設置 → 斜め上 2D設置 → 横 JD設置 → 横 J2D設置 → 斜め上 一気通貫ヒット → 横 6Aから → 斜め上 6Cから → 横 3Cから → 横 燕返し後 → 横 大車輪後 → 斜め上 ※東南西北もこの軌道に準ずる 斜め上軌道は縦回転しながら放物線を描くように進み、戻ってくる。 横軌道は横回転しながら水平に進み、戻ってくる。 横起動の方が高速で飛んで行き、軌道も使いやすいが、 斜め上軌道の方が回転方向の性質上、攻撃判定・範囲が広い。 棒の特殊な放ち方・1 棒の発射位置はその時棒が存在している位置で決定されるため、 何らかの状況で棒の位置が高い位置にある場合等は、 その高さから発射することが出来る。 一気通貫の終了モーションに棒を放つ場合のみ (棒の軌道方向決定条件がない特殊な放ち方) 一つ前の行動において方向決定していた軌道になる。 棒の特殊な放ち方・2 棒離し行動を行い、棒呼び行動がきちんと終了しなかった場合、 (投げた後に攻撃を食らい、判定消失含む) 棒がライチの近くまで帰還してきた時にDボタンを押すと 戻ろうとしている棒を棒呼び技でもう一度飛ばすことが出来る。 この行動には回数制限があるようで、一度判定消失帰還棒を投げて 再度同様に帰還になった棒を延々投げることが出来ない様子。 その回数は、等の詳細はまだ確定されてはいない。
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更新情報 1/18 全体を整形。 文章加筆&一部改訂 動画 開幕 立ち回り 被固め 被コンボ レイチェルの攻撃等 動画 「ライチ レイチェル」(YouTube) 「ライチ レイチェル」(ニコニコ動画) 開幕 一通だと相手の(ダッシュ)6B、大砲、カボチャ+風 には勝てる。3Cには負ける? 立ち回り ・相手の飛び道具や風を使った攻めに注意しつつ、 ライチのリーチの長さや棒飛ばしや緑一色を活かしてペースを握る。 ・攻め込む際は6A対空や電気椅子での迎撃に注意。 ・上手くコンボに持ち込めたら端まで運び、2C6Cループなどでダメージを稼ぎ、 レイチェルに切り返す暇を与えず畳み掛ける。 基本は棒有り中距離戦で、相手の6A(傘アッパー)と6B(ナイフとフォーク突き出し)の範囲外から 6Bや2B、垂直JCとかのリーチに優れた技で様子見の意味を込めて牽制。 6BとJCがカウンターで当たれば(6Bで飛び道具の出始めを潰せれば理想的) 追撃である程度のダメがとれるから、いつも以上に対応型。 飛び道具等を見てから緑一色が撃てると心強い。 向こうは迂濶なシューティングができなくなるので、遠距離戦はライチに分が有る。 ●レイチェルに対してはむやみに飛び込まない事 6A対空が強く(J攻撃無敵なので飛び込みで勝てることは無い)、 タイニーやカボチャによる対空も優秀なため、焦れてジャンプすると相手の思うつぼ。 ●遠距離戦 相手はカエルやカボチャといった布石を置きつつ飛び道具を連発してくる。 ジリジリ対応していると風ゲージを回復されてしまうので、早めに状況を変えたいところ。 ライチは棒設置→引き戻しでこっちのペースに持っていきやすいので他キャラよりは困らないはず。 飛ばした棒がヒットすればカエルとカボチャを両方消せるし、ガードさせただけでもカボチャは消せる。 飛ばした棒の動きに合わせて接近→投げ等で崩しにかかる。 レイチェル側は切り返しに乏しいから、攻める時は多少強引でもリスクは少ない。 6A対空やアーマー付き&飛び道具無敵の電気椅子には要注意。 ●近距離戦 ・棒無し時に接近出来た場合、図々しく2C6Cループを狙うのもアリ。 レイチェルは切り返しの手段に乏しいので、一度コンボに持っていけたら逃がさないようにしたい。 ・白が便利? ・この距離での各種行動はリスクが高めなので、 無理に読みで燕を振ったりせず基本的には逃げる方向で考えたい。 ・燕を出すなら直ガーから割り込みで出すのが理想。 ただし5B直ガからの燕は潰されやすい。 ●相手のカボチャ飛ばし+急接近について 序盤など、相手の風ゲージに余裕がある時に仕掛けてくることが多い。 ・燕を警戒させつつ上へ逃げるのが無難。 ・棒飛ばしをガードさせつつこちらから近寄る手もある? ・距離によっては一通GPでカボチャをガードしつつ反撃するのも有効だが、 3Cや低空ダッシュ裏回りJ2Cなどで潰されたりもするので過信はできない。 ・こちらが既に棒を設置しているなら、四風や国士での迎撃も有りかもしれない。 被固め 立ちガード多めで対応する。 レイチェルの崩しは下段技が3C(しゃがんで回転突進する技)ぐらいしか無く、 地上技 jc 風+低空2C の高速中段を多用してくる。 たまに4Bによる中段も使ってくるが、出は遅い方なのでこれは見切りたい。 直ガーが出来れば割り込める部分は多いが、5B(小さい旋風を出す技)を直ガしても燕返しは出さない方が良い。 直後のJ2Cや3Cで、すかされつつ反撃を食らう?可能性が高い。 レイチェルの固めはガードライブラ減少能力が高いので、固まりすぎると危険。 3Cガード後は、相手は(カボチャで隙をフォローしつつ)何らかの必殺技でキャンセルしてくる。 できればこの時に燕返しで割り込みたいが、下手に暴れないこと。 長めの固めから切り抜けられれば、相手は風ゲージを相当消費しているはずなので大きなチャンス。 被コンボ 空中受身した後は相手が下にいたらおとなしく逃げるかバリアで着地。 レイチェルの攻撃等 ●2C(電気椅子) 動作途中からアーマー付き&飛び道具無敵になり、こちらの接近を潰されやすい要注意技。 ヒットからRCで3000以上持っていかれる。 空中ガードは可能。 ●空中攻撃 崩すときを除くとレイチェルの空中攻撃は全体的に貧弱。 風を使わなければJ2C(ドリル状の傘に乗って降下する技)は真下にしか撃てず、空振れば隙だらけ。 燕返しとJ2Cめくりが噛み合った場合は、 相手の食らい判定が大きいのか、燕返し中のライチの背中部分?で落とせたりする。 ●風(シルフィード) 1回発生させる毎に、風ゲージを1回分消費。 風ゲージは、画面右上or左上のレイチェルの顔グラのすぐ下に表示されている。 風ゲージはレイチェルが地上にいる時に時間経過で回復し、最大4回分までストックされる。 レイチェルに地上コンボを入れている最中でも、風ゲージは回復される。 コンボの締めなどの余裕がある時には、相手の風ゲージを一瞬チラ見する癖を付け、 相手の風ゲージ残量を把握しながら戦うようにしたい。 レイチェルの攻撃は風に頼っている部分が多く、大抵のコンボで風を1回は消費し、 崩しにも必ずと言って良いほど風を利用する点も、知識として踏まえておくと良い。 ●タイニー、大砲、柱(タイニー・ロベリア) レイチェルの基本飛び道具。ガードライブラ減少値はやや高い模様。 地上に落ちると、雷を落とす為の柱(避雷針)が立つ。 柱は同時に3つまで立ち、飛び道具を出す度に古い柱が消える。 発生保証があるとは言え、棒6Bや緑一色で相討ちになればこちらがダメージ勝ちできる。 ●雷(ソード・アイリス) タイニー・ロベリアで設置された柱(避雷針)に落ちてくる。 画面に柱が3つ並ぶとプレッシャーを感じやすいが、 体力が残り僅かでもない限りそれほど慎重になる必要はない。 雷のダメージは複数の柱(=雷)が重ならない限りは安い上に、 たとえ雷を食らっても、レイチェルとの距離が近くなければ拾いコンボに持っていかれることもない。 ●カエル(ゲオルグ13世) カエルを消す方法は以下の3通り。 ・レイチェルにダメージを与える ・カエルに一定以上のダメージを与える ・カエルに放電させる カエルに攻撃を当てた後も、こちらの攻撃判定はそのまま持続する。 2Bや3Cでカエルごとレイチェル本体を殴ることが出来る(カエルは3Cで一撃粉砕)。 が、カボチャがあると3C見てから飛ばされてカウンターをもらうので注意。 カエルの電撃を一通GPで取ることもできるがあまり意味が無い。 カエルに接近→密着したら即ジャンプ 等でカエルに放電させて消す方法も有効。 ●カボチャ、南瓜(インピッシュ・シプソフィラ) 風で飛ばされた時にのみ攻撃判定が発生する。 逆に言えばレイチェルに風ゲージが無い時は無害な物。 レイチェルに攻撃をヒットorガードさせればカボチャを消せる。
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[部分編集] マコトコンボ集(BBCP2) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング)214+D パリング スペースカウンター パリング後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアス、Bアス、Cアス ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアスA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B AアスB、ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダ コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン、BS パーティカルフレアー 236236+D パーティカル、PF プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット、AH コンボ注意点 2A中央始動★★★2A 5B 5C 5CC 2D2 コメショ1 微ダ5CC 前jc JC JB 前jc JC JB 空コロナ 2369(~5CC PF→3040)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→3603)(~cOD2 【空コロナ最速追加 コロナ PF】→4084) ★★屈)2A 5B 6A 5B 5D2 ルナゲイザー 5B6A JCJB JCJB空コロナ 2640 ★端近)2A 5B 5C 5CC 2D2 スター(端到着) 微ダ5D 2B 5C 5CC JB 空コロナ 2748 2A端始動★★★端)2A 5B 6C 5D ルナスター 5B 6A JB 空コロナ 2800(~スター 5CC PF→3569)(~スター 5B 6A BS PF 4251)(~スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C (BS) PF2→4092(BSいれて4542))(~スター 6A cOD2 【コロナ レイ 2D (BS) PF】→4766(BS入れて5063) 投げ中央始動★★★6投げ ブレーキ 微ダ5B 6A 2D 2C ブレーキ 5B 6A JC JB JB 空コロナ 3228(~ブレーキ 5C PF2→3730)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→4451)(cOD2 【空コロナ コロナ PF】→4947) 投げ端始動★★★端)6投げ スター 2C 5D 2C レイ 5CC JB (JB) 空コロナ 3920(~5CC PF→4623)(~JB cOD1 【空コロナ】 PF→5047)(~5D 2C AアスA 5B 6A BS PF→4941)(~5D 2C AアスA 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C BS PF2→5381) ★★★端近)6投げ Aアス 微ダ5B 6A 2D 2C Aアス スター'(端到着) 5B 6A JB空コロナ 3442(~6A BS PF2→4529)(~2D 微ダOD 【コロナ 6A 空コロナ 5D レイ(端到着) PF】5257) ★端背)4投げ 微ダ2B6A2D 2Cスター 5B 6A JB空コロナ 端近)6投げ ルナスター (端到達)ダッシュ6C(or6A)5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 5B中央始動(N始動)★★5B5CC2D2 ショット1 微ダ高め5B6C Bアス最速JBJD 最速微ダBアス最速JAJB空コロナ 2988 ★★★安定)5B5CC2D2 ショット1 微ダ5B6C BアスJBJD2 空コロナ 2928(5CC PF→3463) ★★★屈)5B 5D2 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D 2C AアスA 高め5C 6C Bアス JB JD2 空コロナ 3711(最後を微ダ5C PF2→4172) 5B端始動(N始動)★★★端)5B 6C 5D ルナ スター 6A 2D 2C レイ 5CC JB 空コロナ 4473 ★★屈端)6B ルナ ゲイザー 5B 6A 2D スター 6C 5D 2C レイ 5C 5CC JB 空コロナ 3606 ★★★端近)5B5CC2D2 ショット1 微ダ低め5C 最速ルナ 最速スター (端到達) 微ダ高め5D (微ダ) 2C 最速レイ 5CC JB 空コロナ 3871 ★★★屈端近)6BC ルナゲイザー 5B6A2D スター 6A5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ 6A始動★★★6A JB JCJB空コロナ 1973 ★★★端近)6A JB JBJD 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 3293 ★★★端)6A JBJD 6A2D スター 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 4013 端背)6A dlJCJB 微ダ前JB JB空コロナ 2044 端背負い始動★★端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 高め5C 6C BアスJB JD2空コロナ 2364(ツバキ入らない) ★端背 安定)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD2空コロナ 2268 cOD3端背)2A 5B cOD3 【コロナ 2D AアスB 空コロナ 微ダ5D Bアスアロー(端到着) 2C PF】 5229 ★★★端背)5B5CC2D2 ターン 高め5C6C BアスJBJD 最速5D (微ダ)最速2C レイ 5C 5CCJB 空コロナ 3634 ねっぱ狩り※★★★・地上コロナ 低めダイブ3~ねっぱ狩り微ダ2A5C6C BアスJBJD2 空コロナ1499+1312(端~JD 6A 5D 微ダコメ→1499+1288) ・5B5D2 ルナラッシュ~ねっぱ狩り微ダ2B5B6A2D 2CAアススター (端到達)5CC低空コロナ ・対空6A JCJB空コロナ~ねっぱ狩り2A5C6C BアスJBJD 6A5D 5CC地上コロナ 受身狩り端)2B5B6A2D 2Cdlスター 2C5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 コロナの追加であるメテオダイブはディレイをかけて自分は低め相手は高めの位置関係で当てることで有利を増やせる。 コンボが長すぎるとディレイダイブがすかるので、端のエリアルは増やしすぎない。 [部分編集] 2A中央始動 ★★★2A 5B 5C 5CC 2D2 コメショ1 微ダ5CC 前jc JC JB 前jc JC JB 空コロナ 2369(~5CC PF→3040)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→3603)(~cOD2 【空コロナ最速追加 コロナ PF】→4084) ★★屈)2A 5B 6A 5B 5D2 ルナゲイザー 5B6A JCJB JCJB空コロナ 2640 ★端近)2A 5B 5C 5CC 2D2 スター(端到着) 微ダ5D 2B 5C 5CC JB 空コロナ 2748 [部分編集] 2A端始動 ★★★端)2A 5B 6C 5D ルナスター 5B 6A JB 空コロナ 2800(~スター 5CC PF→3569)(~スター 5B 6A BS PF 4251)(~スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C (BS) PF2→4092(BSいれて4542))(~スター 6A cOD2 【コロナ レイ 2D (BS) PF】→4766(BS入れて5063) 空コロナダイブ後、後ろ歩きの時間確保のため JC JB JC JB 空コロナ 3019 のようにフルで入れることはしないです。 ダイブは低めにレベル3を意識する。 [部分編集] 投げ中央始動 ★★★6投げ ブレーキ 微ダ5B 6A 2D 2C ブレーキ 5B 6A JC JB JB 空コロナ 3228(~ブレーキ 5C PF2→3730)(~JB cOD1 【空コロナ】 6A PF→4451)(cOD2 【空コロナ コロナ PF】→4947) [部分編集] 投げ端始動 ★★★端)6投げ スター 2C 5D 2C レイ 5CC JB (JB) 空コロナ 3920(~5CC PF→4623)(~JB cOD1 【空コロナ】 PF→5047)(~5D 2C AアスA 5B 6A BS PF→4941)(~5D 2C AアスA 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C BS PF2→5381) ★★★端近)6投げ Aアス 微ダ5B 6A 2D 2C Aアス スター (端到着) 5B 6A JB空コロナ 3442(~6A BS PF2→4529)(~2D 微ダOD 【コロナ 6A 空コロナ 5D レイ(端到着) PF】5257) ★端背)4投げ 微ダ2B6A2D 2Cスター 5B 6A JB空コロナ 端空投げも同じコンボ。 微ダを挟むことで2D裏当たりを防止できる。 空投げも同様のコンボでいい。 端近)6投げ ルナスター (端到達)ダッシュ6C(or6A)5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 開幕位置より端 [部分編集] 5B中央始動(N始動) ★★5B5CC2D2 ショット1 微ダ高め5B6C Bアス最速JBJD 最速微ダBアス最速JAJB空コロナ 2988 2B始動→2617 6B 派生5C 2D2始動→2536 できるだけ高めに5B6Cをあてる、高すぎると6Cあたらない。 ★★★安定)5B5CC2D2 ショット1 微ダ5B6C BアスJBJD2 空コロナ 2928(5CC PF→3463) 5B6Cが低めにあたったり端に十分到着するときはこっちに切り替えていく。 ★★★屈)5B 5D2 ルナ ゲイザー 5B 6A 2D 2C AアスA 高め5C 6C Bアス JB JD2 空コロナ 3711(最後を微ダ5C PF2→4172) 6B 派生5C 5D2始動→3010 ルナ前に3hit刻める。 高め5Cはツバキ、ノエル、バレット以外最速で大丈夫 [部分編集] 5B端始動(N始動) ★★★端)5B 6C 5D ルナ スター 6A 2D 2C レイ 5CC JB 空コロナ 4473 2B始動→3774,6B 6A始動→3586 ★★屈端)6B ルナ ゲイザー 5B 6A 2D スター 6C 5D 2C レイ 5C 5CC JB 空コロナ 3606 6B単発確認からのコンボ。 6B先端からでも繋がり、ガードされても展開が早い。 ★★★端近)5B5CC2D2 ショット1 微ダ低め5C 最速ルナ 最速スター (端到達) 微ダ高め5D (微ダ) 2C 最速レイ 5CC JB 空コロナ 3871 2B始動→3242 5C ルナの時点で高すぎるときはランダへ。 スターがレベル2の時は5D前に6Cや6A挟んでフォロー 5Dが低めにあたってしまったら、2C レイの変わりに2B5CCで拾う(300dmほどダウン) 2Cが届くときは微ダは抜いたほうが簡単。 ★★★屈端近)6BC ルナゲイザー 5B6A2D スター 6A5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ [部分編集] 6A始動 ★★★6A JB JCJB空コロナ 1973 ★★★端近)6A JB JBJD 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 3293 ★★★端)6A JBJD 6A2D スター 6C5D 2Cレイ 5CC JB空コロナ 4013 端背)6A dlJCJB 微ダ前JB JB空コロナ 2044 [部分編集] 端背負い始動 ★★端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 高め5C 6C BアスJB JD2空コロナ 2364(ツバキ入らない) 2Aを2回刻んでも繋がる。 ツバキは入らない、テイガーは高すぎると逆に飛んでしまう。 ★端背 安定)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD2空コロナ 2268 cOD3端背)2A 5B cOD3 【コロナ 2D AアスB 空コロナ 微ダ5D Bアスアロー(端到着) 2C PF】 5229 ★★★端背)5B5CC2D2 ターン 高め5C6C BアスJBJD 最速5D (微ダ)最速2C レイ 5C 5CCJB 空コロナ 3634 ツバキ、テイガー相手には最初の5Cを少し低めにあてる。 端まで遠い場合5Dと2Cの前に微ダを挟む。 5Dが低めにあたってしまったら、2C レイの変わりに2B5CCで拾う(300dmほどダウン) JBJDの時点で相手が低い場合には5D前に6Cや6A挟んでフォロー(30~40dmほどアップ) [部分編集] ねっぱ狩り ※★★★・地上コロナ 低めダイブ3~ねっぱ狩り微ダ2A5C6C BアスJBJD2 空コロナ1499+1312(端~JD 6A 5D 微ダコメ→1499+1288) ・5B5D2 ルナラッシュ~ねっぱ狩り微ダ2B5B6A2D 2CAアススター (端到達)5CC低空コロナ ・対空6A JCJB空コロナ~ねっぱ狩り2A5C6C BアスJBJD 6A5D 5CC地上コロナ [部分編集] 受身狩り 端)2B5B6A2D 2Cdlスター 2C5D 2Cレイ 5CCJB空コロナ
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ラグナ / ジン / ノエル / テイガー / タオカカ / レイチェル / アラクネ / バング / ライチ / カルル / ハクメン ラムダ / ツバキ / ハザマ / ミュー / マコト / ヴァルケンハイン / プラチナ / レリウス ラグナ ジン ノエル ○テイガー 【テイガー用国士】 詳細 #1 車輪落下 6A 国士 Point 緊急 ジェネは上入れっぱで潰せる。 緊急 各スレはガード可能。 前転されてもテイガーはガードしか出来ない。 #2 ~JC 後歩き6C1 燕 国士 Point 後歩きをすることでジェネはすかせる。 Aスレ確定。 タオカカ レイチェル アラクネ バング 【バング用国士】 詳細 #1 6D ダッシュ5B 6C1 後小手 前JB 後jcJB JC 着地国士 Point 緊急 大噴火を相討ちで潰せる。 緊急 6D C転移が上入れっぱに刺さる。 転移BCが表裏択に。 #2 6A車輪6A バクステ落下 6A国士垂直J Point その場起き噴火はガード可能。 その場起き阿修羅は当たらない。 GP見たら二段J 6Dスカ 国士ヒット。 ゲージ100使用。 #3 6D 2C裏 2D ダッシュ空發中裏 棒2 6C 6D 3C 国士 垂直J Point 噴火ガード可能。 転移前にJ可能。 阿修羅届かない。 スライド阿修羅未検証だけど多分届かない。 そもそもコンボが難しい。 #4 一通A 後小手 6A 国士 Point その場起き阿修羅確定。 #5 6A 設置国士 Point その場起き噴火確定。 ベストは#2。万能。ゲージ50なら#1,3のいずれか。ただし#1は相手にゲージがあれば6DC転移RCバックダッシュで確実に逃げられる。 ライチ 起き攻め対策 詳細 【6A設置国士対策】 ライチが棒を設置して、国士を出す瞬間(回った瞬間)に緊急受け身 上入れっぱすることで、国士を全段空中ガード可能。 【車輪6A国士対策】 最速前転 垂直Jで国士を全段空中ガード可能。 カルル ハクメン ラムダ ツバキ ハザマ ミュー マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス
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ライチ 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技(未作成) コンボ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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ライチ キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ(未作成)」 「対ジン(未作成)」 「対ノエル(未作成)」 「対テイガー(未作成)」 「対タオカカ(未作成)」 「対レイチェル(未作成)」 「対アラクネ(未作成)」 「対ライチ(未作成)」 「対カルル(未作成)」 「対バング(未作成)」
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+目次 解説 コマンド表 必殺技スタイル共通フェイスリフト スープラレイジ 必殺技(スタイルで変化するもの)グラビティシード スパイクチェイサー シックルストーム クレセントセイバー 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの)アクトパルサー (ディア限定) アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ディストーションドライブレガシーエッジ (ディア時限定) カラミティソード (ルナ時限定) アストラルヒート滅びの剣 解説 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 ちなみに下記の技の攻撃力の数値は、その技を単発で全段当てた際のものである。 コマンド表 技名 コマンド 同技 補足 フェイスリフト 22A 飛び道具を含めた、空中以外全ての必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る 技名 コマンド 同技 補足 スープラレイジ 623C 有 ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。フォームによってヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる グラビティシード 214A or B or C 有 ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り 技名 コマンド 同技 補足 スパイクチェイサー 214D 有 ディア時限定で追加C入力可(OD状態ではルナ時も追加C入力可) シックルストーム 236D 有 同上&同技補正は各フォルマで別々 クレセントセイバー 空中214D 有 同上&ルナ時は攻撃判定が拡大 技名 コマンド 同技 補足 アクトパルサー 特定の技後に 66 or 44 ディアフォルマ時限定空中含む全D系統&6C後に可能 アクトパルサーZwei 236A ルナフォルマ時限定 アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 有 同上 アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 有 同上 ディストーションドライブ コマンド 同技 補足 レガシーエッジ 236236D ディアフォルマ時限定 カラミティソード 632146D ルナフォルマ時限定 アストラルヒート コマンド 補足 滅びの剣 214214D 打撃投げ 必殺技 スタイル共通 フェイスリフト 攻撃力 : 0 補 正 : 始動 乗算 ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず 必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来ることを利用して (※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり、コンボを伸ばす際に用いられる。 しかしC攻撃自体の硬直が非常に長い上、必然的に攻撃キャンセルとなり無敵技暴れには必ず負ける。 そこまで有用なものではないことに注意。 慣れればそこまで難しくはない。コマンド自体はお手軽なので、練習あるのみ。 スープラレイジ 攻撃力 : ディア:686 ルナ 819 補 正 : 始動 乗算 後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 見た目がジャスティスのSBTリスペクト。 ルナフォルマで5C 2C スープラのようにコンボの〆などに使うのがメイン。 ディアフォルマではν待望の上やめくりに強く持続が長い対空である。 斜め上から頭上には強いが横には弱い。頭無敵発生も最速で攻撃発生も6Aとほぼ同じ。 飛び込み読みが当たって発生すればまず負けないが・・・ コマンド技で咄嗟に出し辛い 相手がガードして飛び込んできた場合はカウンターヒットが確定する リスクの割りにはfcした上で重力やCTを絡めないとダメージが伸びない なんか攻撃発生までいかないとch判定にならない技が多々あり、fcしないと追撃不可でダメージがしょっぱい とちょっと振るのを躊躇う。 しかし6Aや2Cで落とし辛い空中攻撃や頭上を飛び回る相手を叩き落せる数少ない手段なので たまには信じて読みも込みで出してやって欲しい またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる。 ディア時は上へ高く吹き飛ばすが、ルナ時は低めでかつ、受身不能時間が伸びているため、 高めに当てることで6Dなどでの追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か。 必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは、 ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する。 グラビティシード 攻撃力 : 960 補 正 : 始動 乗算 重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。 Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。 使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる。 ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手の動きを封じやすくなる。 相手が範囲内(黒いサークルの一歩中)にいないと効果が出ない。そのまま半秒程相手が範囲に入らないとすぐ消えてしまう。 範囲内に入れば、横ベクトルの行動をステップも突進もココノエの転移でさえ強力に制限する ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(溜まるまで15カウント要)打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない スパイクチェイサー スタイル 攻撃力 : ディア:1200 ルナ 1080 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は4本発生(C追加すると溜めが長くなるが、画面端まで到達する)。 ルナフォルマ時は2本だけだが、発生が早いためコンボに有用。 発生が遅いだけあって、威力はディア時の方が高い。 同技乗算が確認されており、 フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 当たり方によっては2本同時に刺さり同技となるが、Dエリアル2段入れる程度の余裕はあるのでしっかり〆よう Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる・・・ と思いきやディアをコンボに組み込むのは至難なうえに他のコンボの方が有用なためほぼネタ。 シックルストーム スタイル 攻撃力 : ディア:900 ディアC:980 ルナ 896 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時は高速で地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応。通常ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。C追加版は画面端2/3から逆方向に進む。また手前に少しだけ吹き飛ばす。 ルナフォルマ時は上段判定の飛び道具。見た目はどう見ても下段判定だが・・・冗談と言ってください。 出現位置に残りっぱなしになるが、前作と違ってヒット数が6回→5回になっており、相手を長時間拘束できない。確定ダウンさせられるので、ルナシックル→キャバリエが確定する。細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、すぐ手前へ出現になる。 同技乗算が有るが、フォーム毎で別々に判定されている。 クレセントセイバー スタイル 攻撃力 : ディア:1000 ルナ 1200 ディア 補 正 : 始動 乗算 ルナ 補 正 : 始動 乗算 高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い。 ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前にポケット地帯が存在。ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる。 ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定のポケット地帯が小さくなる。ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能。 Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる。 こちらはスパイクと違い使い道もあるかもしれないので、要検証。 4Bの変更のおかげで中段技として影が薄くなったが 4Bに派生できない2Cから3Cとの対択 ディアではリーチを生かして安全な場所から中段を重ねたり ルナでは判定を生かして画面端から出ようとして飛ぶ相手に引っ掛けたり 両フォルマ共に空中技飛び道具なのでリバサ3Cを擦るハクメンを安全に潰したり 使いどころはまだまだある。 必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) アクトパルサー (ディア限定) 地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたりするが、発生も硬直もあちらと違って長いため安易には使えない。 空中D各種からも出せるようになったが、 二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない。 ちなみにZweiと違って確実に相手をすり抜ける。 カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei 236A 前に大きく進む移動技。 前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 ただしすり抜けられなかった場合のスキが非常に大きい(すり抜けなくてもすり抜けても本来の移動時間は変わらないため)、ほぼ確反である。 ちょうど相手にぶつかるように離れて出すとスキがかなり減るため、使う位置には注意。 画面端を背負ったときに飛び込んできた相手にサマナーをガードさせて派生することで脱出や 中距離から出して投げや4Bなどが狙える。 ◇アクトパルサーZwei・ブレイド 236B 攻撃力 : 840 補 正 : 始動 乗算 下段判定の突進技。移動速度は早いが攻撃発生は遅め。 今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります(相手はくるくる回る)。 この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能。 空中ヒット時は吹き飛ばしで、画面端バウンドを誘発する。しかし前作と比べて距離が少し短くなってしまった。 だが補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C 攻撃力 : 1500 補 正 : 始動 乗算 上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技。 移動は早いがブレイドよりもさらに攻撃の発生が遅く、地上の相手への立ち回りでは痛い反撃を食らいやすい。 しかしながらお願いキャバリエからの壁端ダメージは目を見張るものがあるため、不意を突くのも一興。 今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 カウンターヒット時は前作まで同様画面端にぶつかって手前に跳ね返ってくる。 威力1,500、乗算92%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので、ご利用はお早めに。 同技補正有り。 ディストーションドライブ レガシーエッジ (ディア時限定) 攻撃力 : 1101 補 正 : 始動 乗算 ディアフォルマ時限定で、多数の剣を召喚して前方に飛ばす。 この技で相手を拘束してから4Bなどの攻めがわりと有効。 ただし発動した目の前に小さいポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと逆に危険に。 ディアフォルマでしか使えないが、発生後にルナフォルマになると攻撃倍率がかかり威力が上がる。 またOD時は出現本数が増え、長い時間相手を拘束して中下を2、3択かけることができる カラミティソード (ルナ時限定) 攻撃力 : 2400 補 正 : 始動 乗算 目の前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。 コマンド成立時から無敵が発生し、少し遅れて剣が出てきた際に無敵が切れる。 そのため、無敵技を後出しされるとほぼ負ける。 しかしながら相手の攻撃に合わせてカウンターさせた場合は大きく浮き上がって多少追撃が可能なため、状況の建て直しに。 ちなみに攻撃判定はνの足元程度までしか無いため、空中から地上の相手に使うとほぼ外す。なんとも情けないDDである。 地上の最低保障値が異常なまでに低い。 殺しきりにはスパイクで浮かせたり6Aをジャンプキャンセルして空中で出そう。 OD中は空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計。 アストラルヒート 滅びの剣 攻撃力 : 40000 補 正 : 始動 乗算 Ver1.10のアップデートで、コマ投げから打撃投げに変更されたAH。 判定は上、横なかなか広いが暗転まで無敵は無い。 ライチのチンローやアズラエルのスカッドに暗転返しできる為コマンド成立から暗転は13F程度と思われる。 全体発生は20F程で、相手との距離によるが6Cが繋がる状況なら繋がると覚えていいだろう。(5C除く) 他にもディア3C AHなど、コンボに組み込みやすいためバースト対策としてはそれなりに有用である。 もともとコマ投げだった為さっきまで浮いていた相手がヒットした瞬間ガードモーションでνの腕の中に収まるため結構シュール
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開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 674 :名無しさん:2010/01/04(月) 23 17 37 ID /QeTg3rIO ライチが地上で殴り合いをしてきた 基本的に、バリガでブレーキをかけながらダッシュで近寄る Bすかったのを見てから、触りに行くか、相手の6B直ガしてから触りにいく。微ダッシュBの距離まで近寄れたとしても、様子見入れて。安易にてを出すと画面端に直行します 2Cが怖いが、それでも対空技は乏しいので上から被せるようにJCを振る。低ダでの接近は死を招く。 ライチが空対空を仕掛けてきた! おとなしく、バリガ発生勝ち狙いのJAしか怖くて振れない いないと思うが、ひたすらバッタしてくるライチには、着地を攻める ライチが空から攻めてきた! 6Aがなかなか機能する。昇竜はリスク高杉 685 :名無しさん:2010/01/05(火) 03 54 33 ID ETACL5bwO ライチ戦はライチが地面べったりならジャンプ見せるのもアリ 空中投げに気をつけながらJB裏当てするとライチの通常技全部潰せる 裏周って2C空かせばしゃがみ喰らいウマー 持続当てるようにしないと5A喰らうけど バッタしてくるなら6Aを出来るだけ潜って出すといい 今回は小技から繋がるのが地味に痛いよなorz 700 :名無しさん:2010/01/05(火) 14 58 32 ID Vyjc5kuMO 685 JB裏当ても5Aで落とされるよ てかラグナ空中は全部5Aで落とされる うまいライチはほんと対空しかダメージ限がない B、C上手く振って飛ばせるのと 昇竜ガードしたらしっかり5000与えてわからせる 地面べったりだけどジャンプは見せとかないと地上に対する牽制だけでよくなっちゃうから負けるので注意かな 中段は見えるからしっかりガードする ライチのガトルート知っとくと楽 689 近いと遠いを書き間違えただけだろ 704 :名無しさん:2010/01/06(水) 02 02 40 ID 8IooAjU2O ライチ相手にやってきたけど裏回りJBとかきっちり5Aで落として来たよ。あの立ちAもバングほどじゃないけど高性能な気がする。 後は棒抱えて逃げ回ってたまに空中投げ狙いまたは一通狙い。体力勝ちしたら棒飛ばしながらタイムアップまで逃げ回る気マンマン。 ラグナ慣れしたライチは手がつけられん。 705 :名無しさん:2010/01/06(水) 02 36 01 ID QJRjvHUg0 ライチの立ちA性能がいいじゃなくて普通に落とされてるだけ。ラグナの立ちAだってほかのキャラだって全部同じようなもん(その中でもバングは発生早いけど ジンのJBみたいな判定出しながら下りてくるような攻撃じゃない限り普通は立ちAで対空できるよ。もしくは立ちAが遅すぎない限り。ラグナjBでめくっても立ちAで落とされるのはラグナのくらい判定のせい バッタが強くなりすぎないよう当然の調整だけど 706 :名無しさん:2010/01/06(水) 04 46 44 ID cU9Nd0SsO 705 いやライチ5A性能いいよ バングJ4Bでさえ落とせるくらい高性能 ラグナは5Aはchじゃないとなんも繋がらないから微妙なんだよね 打点が低いのも悪いかな ジンJBは判定弱くなったから5Aで余裕で落とせる あとライチJBは後ろにも糞判定強いよ 704 ラグナ対策してるライチには勝ち目ないんだよな ライチ側に安定行動がありすぎるから何してもリスキーだし 近づいても6B見える人には無意味でラグナわかってる人はハーデスも食らわないしな しかし巷では五分かラグナ有利とか言われる意味不明さ 自虐乙しか言われんから理由書くのもアホらしい とりあえず対策としては中距離で無駄な技振ってchもらわないこと 置き6A対空はする 5C直ガCSは3C繋ぐから初見なら刺さるが一回見せたら読み合い 自分空中の相手地上のときは着地までバリガしないと一通派生やら食らう 可能な限り無理やりにでもまだお〆にもっていく 棒無しになったらごり押し くらいしかすることないかな 707 :名無しさん:2010/01/06(水) 05 44 18 ID 2m/om6uEO 706 ラグナのAが打点低いとかお前の目ん玉飾りか? バングのJ4Bとか食らい判定が先に出るから普通に落ちるし。 そんな言い方してるってことはJ4B出された後に対空して潰されまくってるだけだろ 718 :名無しさん:2010/01/06(水) 12 09 18 ID cU9Nd0SsO 714 エディJBより強いというか使い易いって感じかな 勘違いさせたならすまなかった ライチ使えってのはよくわからない CTからラグナ好きだから使ってるだけだし ハーデスは Dから下段ないから立つ 3Cガード後ジャンプで2D交わしてハーデスはガード 3C届かない距離になればJ安定 B ハーデスは見えないからそれをうまく使うか 相手起き上がり中距離での低空ハーデスは崩れる ハーデスの性能は良すぎるが他の下段がよろしくない そこはわかってるだろうから省いた 遠距離ならライチJCはほぼノーリスクと言える 6Aでしか落とせないからA、Bはchもらえる 中距離でもガンダッシュ6Aじゃないときつい 722 :名無しさん:2010/01/06(水) 13 33 02 ID XmiUOvbkO 718 サブでラグナ使ってるライチ使いなんだけど内容があまりにひどい ライチの安定行動バックJCって前作からな上にライチわかってれば(笑)食らう要素ない 理想を言うならダッシュ6Aするなりダッシュで次のバッタに対空できる距離まで接近するかネガペナつくまで待てばいい 地上で技振るならそれこそラグナが前ジャンプから攻め込めるだろ ハーデスは書いてるようにBやCから出す技、Dや3Cからはほとんど当たらない ライチ使えってのはその書き方からしてライチの技の使い方うまいからライチ向いてるだろうし失礼かもしれないがハーデスで崩せないとか荒らしやすいラグナに対してライチに安定行動があるとか書くあたりラグナ向いてないと思ったから 852 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 24 03 ID ratn7r/k0 850 別にまともな攻略にさえ繋がれば携帯だろうが誤字だろうが どうでも良いと思うんだ。 851 ぶっちゃけライチに対して期待値が高い行動ってHFやID>横でのダウン復帰への めくりJBとか、垂直ジャンプしてるライチに対しての前ダッシュ中くらいだと やってて思ったかなぁ。 特にダウンを奪ってのめくりJBは、吹雪感覚で振られる一通や、ぶっ放しの2Cを 恐れないで択りに行けるって意味でかなり大きい。で、この状況をどう作るかってなるんだけど…。 現状だと結構難しいよね。一緒に考えてくれないか。 個人的には6Bはあまり怖くない。他の人も言ってるけど、ライチ戦では その位置でラグナが技を振る必要が無い。ただ、この6Bに対して直接リターンを取るには 847が言う通りの前ジャンプ。これと一通が噛み合うと泣ける。これを警戒すると、 ラグナの前ジャンプはとりあえずバリガを仕込んで・・・っていう、非常に消極的な スタイルになるんだよね。果たして、ここからどうリターンを取るべきなんだろうか? 855 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 35 42 ID 71arGYCQO 一通キャンがあるから直ガからB差し込めないっぽいんだよなー 相手の6Aは直ガ失敗したら欲をだして低空GHで崩す、6Aの後燕うってくる奴もいるからそこは注意 あと 843さんの言う通りダッシュバリアと横押しB、ブッコミ空ダJCはバッタJCや2C対空がカウンタして悲惨な目に遭う事が多い 相手のバッタはバックJだったら付き合わない、少し走って距離詰めれば画面端が近くなる。無理にJAとかで落とす必要はない、降り際に空ダしてくる可能性を常に頭に入れておく 前Jしてきたら範囲内なら6Aで落とせばいい。6A範囲外なら少しおっかないがダッシュ6A、その場6Aは空振りからコンボ貰う可能性あり。範囲内か外の区別がつきにくいなら逃げる で面倒な相手のめくりJB、ちゃんと表裏確認して6A出せる自信がないならダッシュで逃げる。立A対空はほとんど失敗に終わるので脊髄反射で出すの禁止 バッタに対しては俺はだいたいこんな感じですかね 857 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 40 53 ID ratn7r/k0 そういやライチ戦の面倒臭い点の1つに、JB>JCを 両方空中直ガしたケースがあるんだけど、これも皆のアイデアを聞きたい。 両方を直ガすると、着地までに技が出せるんだけど、JA・JBは ライチの立A、2Aに負ける。 空中直ガして昇龍は気持ち良いけど、明らかにリターンがライチ相手じゃ 釣り合ってない。レイチェルとかツバキ相手なら気持ち良くなれるんだけど…。 やっぱり、これって大人しくバリアガードするしか無いっぽい? ちなみに直ガ仕込みまくってたら2Cが直撃して死んだ。俺は泣いた。 877 :名無しさん:2010/01/11(月) 03 46 36 ID 5k8mHjv60 そういう定義を話しあうスレじゃないと思うんだけど・・・。 ライチ飛んだら着地を待って着地に合わせてダッシュ前ジャンするとか こういうのを対策っていうんでねーの。 880 :名無しさん:2010/01/11(月) 10 27 13 ID dXeWQ8N2O ライチ戦はほんと我慢くらべだわ 刺せる時に刺す攻めるときに攻める 切り返しも燕弱くなったし あっちの牽制だってリスクはあるんだから 何も考えず突っ込んだら勝てる訳ないわな 何より立ちC直ガで色々反撃貰いにくくなったし GHとかIDからゲージ回収 やれる事はいっぱいある 990 :名無しさん:2010/01/13(水) 23 17 01 ID lSiAqCZM0 JC先端あて意識されると相殺後の再入力IDすかるし、何してもライチ有利っぽいから聞いたんだ。 あと今日対戦してて思ったんだけど、低ダはライチ5Bで安定して落とされるからたまにしかしないほうがいいね。 2Cスカしたら5Bを硬直に刺せる? 507 :名無しさん:2010/01/26(火) 20 48 18 ID 1G3RHnHoO 流れが糞つまんねぇのでライチ対策 ライチ地上戦 基本的に、6B先端付近でしゃがみ待ち 6Bを空かすか、直ガしてから接近する。この時、2Bに注意 接近してからも様子見をしっかり入れる 置き5Bにやられます 6B読み切ったら、JCで触れに行く。低ダでの接近は画面端コース 対空 置き6Aは機能する。 バックJCにリスクを負わせる方法教えてくれ 空対空 基本的にバリガ 発生勝ちのためにJA振る程度 対地 JC先端か、JBめくり 読まれたら、間違いなく落とされます 棒なし時 いつも通り 538 :名無しさん:2010/01/27(水) 22 45 51 ID jwGV5MzYO ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 基本的に5B直ガしとけば相手の固めがスカスカだから、そこをつけば大丈夫っしょ 55 :名無しさん:2010/02/15(月) 11 14 09 ID chroelvQ0 地上で頑張ってホイホイ釣られたら棒が飛んできたでござる 基本ライチ戦は我慢 飛び込みJBが怖すぎ なにあのめくり性能 直ガしやすい部類だと思うからガトを直ガIDで割れないときつい 結局相手の選択受け続けるわけだし むやみに牽制振ったら死ぬことが明らかだしもうターンとるまで待ちスタイルで ターンとったら燕警戒してごり押ししか思いつきまえん 56 :名無しさん:2010/02/15(月) 11 29 04 ID 61WWMnlwO ライチ戦で6A振る際は6A ディレイ6Aって仕込むといいかもしれない 先端だと最初の6Aが相殺する可能性高い 相殺した後も相手が技降ってたらCH、何もしてなかったら通常ヒットから追撃 相殺されずに6AがCHしても確認から追撃、バリガは5AやJAで引きずり落としで。 J攻撃を自由に振らせないようにすれば自ずと地上戦が増えてくると思う どうしても空対空したいならJA一択 JA*n BE 3Cで叩き落として、余裕があればダブルBEでゲージ回収 435 :名無しさん:2010/03/01(月) 09 42 25 ID BsUIENY60 432 ライチって2C直ガで普通に反撃できるし楽じゃね? 立ち回りでぶんぶんしなきゃ楽な部類 つっても大車輪と国士はクソゲーだけど きついのはバングだなぁ 割るポイントもなく、直ガみすったらあばばば 意識しすぎるとバング落とし チート立ちAどうすんだこれ 436 :名無しさん:2010/03/01(月) 13 06 41 ID 6meA74Ak0 435 2C>一通でも反撃確定なんですか?もしそうならすげぇ助かる、サンクス もしそうなら2Cを連携で入れ込んでくれるなら直ガすればいいけど、立ち回りで振られたらきつくない? 437 :名無しさん:2010/03/01(月) 14 36 28 ID BsUIENY60 ホームのライチ使いいわく 2C 一通Bで5Bは狩れるけど 読まれてIDされたら潰されます らしい 立ち回りってラグナ有利じゃね?飛ばせて落とす 地上でリーチ長いのぶんぶんしてくるようなら低ダからターンもぎ取る ただしライチの6Aは滅びろ 444 :名無しさん:2010/03/01(月) 21 27 59 ID j9YAIM8w0 どの技も使い分けが一番大事 437ライチに立ち回り有利ついたらラグナは誰にも負けない気がする・・・・ ライチ、ラグナで6B振ってくる奴はカモと、いうかラグナに6Bとか振ってこない基本ばったされて乙る ラグナの技叩く奴はバングとかライチの技みたら絶望するだろうなw 445 :名無しさん:2010/03/01(月) 21 44 00 ID BsUIENY60 444 お前のラグナには6Aがにいのか 棒飛ばしてバッタしてるならIDでリスク負わせろ 立ち回りで有利つかなかったらライチ戦とか不利じゃねーか なんだよ、画面端運んだはずなのに小技ささったらいつのまにか 逆画面端+大車輪とか ていうか立ち回りではバングに微不利か不利くらいつくと思います 446 :名無しさん:2010/03/01(月) 22 12 08 ID j9YAIM8w0 445 俺のラグナに6Aはあるぞ~ 振らなかったらきついが振ってもきついのがライチ戦、6A読まれたときのリスクがやばい ライチ側のバッタって言うのは垂直JとBJ多めな、ライチから前に進んでくれたらおいしい ライチの火力はやりすぎだよね、2Aから3000+端とか萎える バングにも立ち回り不利だと思う、まあ不利付くのはバングとライチくらいだから がんばって対策とって行こうぜ 447 :名無しさん:2010/03/01(月) 23 46 27 ID FngIboKY0 平和で悪いんだけどライチ戦で6A読まれたとき 酷い目に遭うっていう状況があんまりわからないから知りたい 低ダ読みの置き6Aを読まれて6Bとかそういう話? 後は棒を投げ下ろしてくる攻撃もあるけど、そこから痛いコンボをもらったことが無いなぁ ライチ6Aはだんだん見えてくるようになったし一応状況有利になるからまだいいんだけど 4Dが一向に見える気配が無いんだよね… なにか4D対策持ってる人いませんか? 448 :名無しさん:2010/03/01(月) 23 49 58 ID NTKXDxtE0 ライチ6Bって喰らい判定も微妙に小さくなるんかな? めくりJBやったらライチ6Bに吹っ飛ばされた 449 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 08 03 ID tT4RSIms0 447 ある程度読んで、棒に乗ったの見たらCID。ガードすると無理ゲーが始まる。 モーションが分かり易いから全然いけると思うんだけど。6Aとかマジ見えない 450 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 17 37 ID CmD.zagU0 447 直ガ>インフェルノディバイダー!! しかあるめぇ・・・・ 451 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 33 35 ID SvvEWjZU0 447 ライチに6Aを振る場合置きじゃないと勝てない場合が多いので 6Aおく>ライチJCカウンタ>ラグナ死ぬ 6Aおく>間に合ってない>ライチJBHIT>ラグナ死ぬ 低ダ読みだとこうなるね、後はJBめくりからかな 俺は車輪置き攻め以外の中段はある程度ガードできるなぁ 中段がどこで飛んできてもガードするように意識配分してればいいとおもう 特にC系統から4DでフォローしてくるライチにはIDでわからせておいたほうがいいね 454 :名無しさん:2010/03/02(火) 00 59 29 ID tT4RSIms0 そういやみんなはライチの開幕何してる? 5B、ダッシュ 相手の2Bにすかされつつフルコン乙 前J 2Cで死亡。ガードしても択怖いです 後低ダ 低ダJB、投げであぼん。かわしても端背負うのであまりやりたくない。 様子見 安定 バクステ ド安定。相手が低ダJBの場合6A確定。ジャンプしてたら潜り、技振ってたらダッシュから択。 ということで、何か技振るより様子見かバクステがいいと思うんだけどどうかな? 455 :名無しさん:2010/03/02(火) 01 01 57 ID LoHh5wAQO JCchから4200~4300だしな~ 問題はJC、JBで6Aふらなきゃいけないタイミングが違うこと 5Bの先端部の発生の鈍化により5Cをふらなきゃ大抵のライチのとる距離には届かない 中盤以降には何が刺さっても死が見える 割るところを間違えると大変なことになる 棒持ってない時にいかに攻めるかだね 471 :名無しさん:2010/03/02(火) 19 28 18 ID gxrmHW260 454同意、技振ってもいいこと無いよね 俺はライチ戦の開幕の読み合いでメインにしてるのは、バックジャンプバリア投げぬけ仕込みかな これを何回か見せて相手が無理に潰しにこようとしたらおいしく頂く まあライチ側は開幕からそんなリスク負わなくても良いんだろうけどね 立ち回りも相手の技の空振りまってるな、こっちから仕掛けても勝てない 定期的にここに荒らしにくる奴何なの? せっかくいい流れで攻略してるんだからそういう荒れそうな話題はやめてくれないか どうしてもしたいなら愚痴スレでやってくれ 482 :名無しさん:2010/03/03(水) 05 14 15 ID SQHNaG3EO ライチ戦の基本ってこんな感じじゃない BJ降りJC これだけでラグナのダメージソースを潰せるのが辛い ダッシュして6Aで引きずり落としたいが、被弾覚悟で行くとリターン負けが酷いので確実なタイミングで走りたい 地上で触れるなら3Cjcを主軸に 色んなところで燕がほぼ(IDイレ込みとかなら勝てるが)確定するので、釣れる事を祈る 立ち回りや直ガ関連は、棒を手放してくれればガン有利なのだが解ってるやつは手放さないし近付いても来ないのがなんとも… 空中戦は勝ち目が無いので、地上べったりになりがちだが6Bで直ガIDを釣りにくるやつも居るのでどっかで飛んでおきたい ラグナの勝ちパターンとしては、棒無し時に攻め殺すか、ライチの甘えたJCにIDを合わせるか、6B直ガIDぐらいしかなさ気 ただ救いは、切り替えしが燕か大車輪ぐらいしかないから、読めば棒を手放してくれる事か? リスクを背負わずに勝つのは無理だと思うけど… てかこの組み合わせでラグナ有利の理由ってなんなの? 自分でライチ使うと立ちBとJCだけで、ラグナ完封出来るんだけどw 976 :名無しさん:2010/03/22(月) 02 00 57 ID vBadaM/.0 話題振るだけなのもなんだから叩き台をば ライチの立ち回りは基本JCバッタとリーチの長いB系統 バッタは大体の場合こっちの6Aを誘ってるので無理に付き合わず、 地上で着地取りする感じで触りに行く 5B、6Bを振ってきたらじっくりとガード 6B 6Cなどの安易なガトには直ガ5Bで分からせる ゲージが無いからと割り込み昇竜を出し惜しみせず、 確実に割れるところは積極的に割って少しでも相手の行動を制限していくこと 空対空が圧倒的不利とはいえ、いつまでも地上べったりは無理があるので 上記の行動でライチの動きを落ち着かせてから一気に飛び込むのもアリか 上手いライチはあまり攻めてこないので、チャンスがきたらなんとしても触りにいきたい 燕返し喰らってダウンしたら下手に受身を取らず様子見 ボタン連打とかしてると国士固めから補正切られて乙る 国士みてから前後復帰がベター あとこれは友人のライチ使いに聞いた話だけど、 まだお後はライチ側の金バのチャンスポイントらしい ライチの場合金バぶち当てて壁に押し込み→いつものパターン で一気に勝ちもぎ取れるしやる価値は十分にあるらしく 実際それでそいつに何度も辛酸を舐めさせられたから、 相手にバーストある時のまだお後はダッシュバリガなどの様子見も入れるといいかも 相手が金バをしてくる人かどうかをまず見極めるべし ここまでグダグダ書いたけど結局は押し付けIDとGHでのガン荒らしが強力です ワンパにならない程度に積極的に狙いましょう とりあえずこんなもんだろうか 間違いあったら訂正してくだせい
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ページ内目次 9スレ目より 10スレ目より 11スレ目より反確検証等 コメントフォーム 9スレ目より 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 11 11 41 ID jIxn7eRs0 今回もライチ戦なかなかきついな 4500ダメのコンボを安定して決めてくるし、なにより2Aや5Aから5Bが繋がるようになったせいで 2A5Aを刻んでくるようになったから5Bを直ガしにくくなった 913 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 07 32 28 ID Yj9XkFx60 ライチに対して、2Bのあと昇竜で割り込まれたけど、昇竜スカして究極萬駆がヒットしてた。 この技の無敵持続がよく分からん・・・ 10スレ目より 289 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/05(土) 17 24 43 ID UeqIb0ZM0 ライチの間合いで無駄に技を振ってカウンターを取られないこと、 GPの発生が早くなったことを活かして牽制や対空に合わせてみること、 起き攻めネタが多いからワンパターンな起き上がりはしない(理想は相手の起き攻めネタを知っておく)こと 燕返しにはしっかり反撃できることを見せて委縮させること。 対空にGPを合わせるときは、2段ジャンプできない状況で出すべきだけど、 相手に警戒されてそれができなくとも、 GP確認jcされてもシステム変更で空中直ガができないから反撃は受けにくくなってる。 322 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 05 33 ID 81QNrEgw0 空対空は昇りJA、置きJB、空投げ、JD。 地対空は5A、5B、2D。 A釘をあてて、毒状態にするのも精神的ダメージ高いから狙い目。 それと、釘設置を活用してるか? いくらバングが強化されたからって牽制合戦で勝てるキャラじゃないんだから、 どうしても搦め手で触る必要がある。特にリーチがあるキャラに。 324 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 21 27 ID L5878bfk0 バングは牽制強いキャラのガン待ちに弱いのは変わってない だからA釘当てたらガン待ちするのもあり 前回と違って毒ダメージが増えたから相手にも脅威になる そこで焦れて突っ込んできたら迎撃する 相手が待たないで突っ込んでくれるならいくらでも手段はあるからね バッタ待ちには設置。これは前作のノエル戦でも勝つためには必要だった バング対策できてる待ちノエルに対抗する唯一の手段だったしね もしくは潜って下を取るといいよ 横にも下にも強いライチJBはともかく、ジン、ハクメンのJCは下には判定薄い 下に判定強いJ2Cを出すと横に弱くなるからここで読み合いにできるし 無理せず牽制を直ガして割れる状況になったら割るのもありだね 509 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/13(日) 20 42 43 ID ocjTPkOsO 一つだけネタ出すわ。 ライチのJCを3Cで潜れるよ。上手く着地寸前に当てれればこっちのターン。まぁ下手なタイミングだと普通にガードされるけどww 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/14(月) 09 35 53 ID hsA.oo9Y0 バッタは先端5D狙い(空中で殴り合わない) 上取られたらバクステか3Cで逃げる(ガードしたり無理にGP狙わない) 端に追い込まれたら無難にCAで切り返し 大車輪は大噴火で暗転返し 中段と投げ→気合 箇条書きだけど俺はいつもこんな感じでやってる。 807 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 21 49 00 ID uAXc5.a.0 空中戦ではJC、JDとか封印したほうがいいのかねぇ これらが負けまくってついついむきになって相手の術中にはまっているので・・・ 808 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 41 23 ID F/6wVhP60 封印とかそういうの以前にライチに牽制合戦挑むのが間違い 809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 22 55 12 ID EZS5tIKAO 棒有りライチは、相手が待つならバングの間合いまでは我慢して近付いて 立ちA昇りJA昇り空投げでの発生勝ちと あえて懐へ飛び込んでの空中直ガから反撃 距離があって相手にゲージないならキレB釘から爆破をガードさせて攻める 相手が空中から攻めてくるなら早めのGPから状況確認して各種転移 もしくは逃げA釘を差し込む ってやってるけど、いまいち理想通りに動けない… 811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 14 11 ID F/6wVhP60 RCで保険かけれないのに棒投げてくれるならありがとうだろ。 とはいえ起き攻めチャンスで日和たくないから、俺はGP使ったりしてるな。 燕来たらフルコンでガードされたらRCで暴れ狩りみたいな。 813 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/23(水) 23 22 19 ID EZS5tIKAO 俺個人では、燕対策はガード安定だと思う 2A詐欺重ねは持続の最後重ねじゃないと無理だった気がするし… 対戦中に相手の癖を読みつつ、ある程度割り切って燕を恐れずに攻めないとジリ貧かと GPはゲージ50%ある時に出して、相手が直ガするのを見てからRC めくりJ4Bはたまに表燕にカス当たりする 819 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/24(木) 01 42 11 ID L2pYs1Bk0 ライチ対策について何だが、バッタライチに対してなんだが ライチのJBに対してバングはどうすればいい? いちいち防御してたら不利すぎる。 5Aでは勝てないし、こっちのJBなんかも負けてしまう。 5BおいてればライチのJBには勝てるんか? Dは試してみたがライチ側がJBふったあとGPみてからA連打とかされて D系は勝てなかった。 裏周りしようとしたらライチのJBが裏にも判定あって勝てない。 ライチのJBを落とすにはどうすればいいんだ。それだけで脅威なんだが。 ちなみに画面端で、バングが立ってるときに大車輪うってくるやつには 暗転返しで大噴火確定かな?2回できたんだが1回できなかったけどコマンドミス しただけだよな・・・。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/24(木) 20 38 40 ID EsjQ7XbEO 819 距離によるが、暗転返しは確定。 相手がコンボ後の起き攻めで大車輪使ってくる時も場合によっては確定。 場合と言うのは、コンボの締めの事。 おそらく素手3C締め大車輪は大噴火確定する。 地元のライチが一回しか3C締め大車輪してくれなかったから、たしかかは分からんけどね……。 11スレ目より 389 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 03 41 31 ID 86k87pMsO 【開幕】 様子見安定。ライチ側は基本的にバックジャンプJCが安定だが、こちらがそれを追おうとするのを読んで2Cで狩ったりもしてくる。 どちらにせよ攻めの行動にリスクが有りすぎるので、まずは落ち着いて距離を離す。 【地対地】 5Bにやることない。ちょっと遠くても6Bが怖い。2Bも長い。棒有り時はやることない。 逆に棒無し時はどんどん攻めて良いが、撥にだけは気をつける。常に頭に入れておいた方が良い。 【地対空】 バングの要である5A、5B対空が通じない。間違っても振らないように。対空は昇りJAを使っていく。 他にも一応D、2Dがあるが、あまりおすすめしない。ちなみに、3CはライチJCを潜る。ネタの領域。 棒無し時も、結局JBに勝てないためJAで。B釘で牽制もありかな。 【空対地】 ライチは置き対空が強く、しかも当たればごっそりなので、注意に注意を重ねて、2Cやら一通Aやらには『絶対に』当たらないこと。 例としては2Cの範囲外に位置取りするだとか、一通見えたらバリアとか。棒無し時は圧倒的に有利なので押し付けていく。が、やっぱり撥に注意。 【空対空】 JCが強い。出てしまえばまず勝てない。JB先端を維持し、隙があれば差し込む感じで。しかし基本的には技振らない。あくまで隙があれば。 棒無しは有りよりましとはいえ、やはり撥が邪魔くさい。だがまぁJBで大体勝てるはず。 後は、A釘を盾として使うと効果的。 【近距離】 バングのターン!燕返しに気をつけて粘着。jcでの固め直しはJAで潰されるので昇りJCなんかも混ぜていこう。 【中距離】 ライチが強い距離。釘使って一気に詰める。 【遠距離】 6Bに注意。後、滑空投げ。A釘慣性並みに速いし距離も出るのでこれも常に頭に入れておく。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 5AやJ4Bがしゃがみカウンターすると5Bがすかったりするので注意。 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 安易に牽制を振りまくる事。カウンターで泣きを見ることになる。 【備考】 コンボの3C締め大車輪は大噴火確定。 6C締め大車輪はその場起き上がり阿修羅すら入らない。だが5D転移で大車輪拒否できる。 390 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 10 23 29 ID .tr3JB.g0 ライチは2Cのクソリターンのせいか開幕擦ったりニオイで振り回す奴いるけど こちらはスカ見てから2B刺せるので空振りを強く咎めることができる。 中距離での相手のJCには2Bで対空できる。ハイリスクミドルリターンだが無いことも無い。 近距離ではこちらのAが相手の2Aでスカされ負ける(判定が下がってる?)ことがあるので A一辺倒だと痛い目を見ることが。 テンプレに則るほどじゃないけど知ってる範囲で挙げてみた。 391 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 13 33 27 ID cq0KtdlYO ライチ2Cはバング5Aをかわすので注意 バング2D、双は密着で、バリアを張らずに直ガされての2Aしか確定しないので、 最悪ガードさせられる状況なら強気に行っていいと思う 392 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/09(火) 14 41 21 ID Hi/Bm68o0 【開幕】 前ジャンプ、上ジャンプは2Cで刈られ痛い目を見る。 様子見安定。 【地対地】 これといって安牌はない。 牽制の強い相手には設置釘が有効、というか設置釘使わないとやっていけないので、積極的に使いたい。 【地対空】 JBがマジキチ性能なので、落とすなら2DかJA、空投げで。 いっそのこと空中くらい逃げでもいい。 上取られたらすぐさまその場を逃げたい。 【空対地】 ライチの対空が弱いのは前作とあまり変わっていないが、リターンが変わった。 燕返しはまだしも、2Cには絶対当たらないようにしたい。 めくりJ4Bを多用していきたいところ。 【空対空】 振るなら接近してJA。それ以外は極力振りたくないところ。 JB先端当てを狙うくらいなら前Jガード。 消極的になりつつあるところをライチ側は空投げで攻めてくるので、きちんと抜けたい。 【近距離】 攻めてる際は燕返しに注意。 また、今作はライチの2Aからコンボ行けるようになったので、A系で固めてると暴れられる。 ライチ2Aの届かない距離を維持しつつの固めや、暴れ潰しも多用していきたい。 逆に押されてる時は、気合。中段は数が豊富で見切りづらいので、大噴火コスるのもあり。 位置を入れ替えるためにD系転移も考慮。 【中距離】 ライチが空中でこちらが地上の場合、ライチの着地に合わせる感じで空中から攻める。 ライチが地上でこちらが空中の場合、2Cに気をつけて攻める。 両方とも地上、両方とも空中の場合は、前Jガードやダッシュガードで近づく。 ライチは中距離が強いので、距離を取るか詰めるかどちらかにしたい。 先述したように設置釘を使うのもあり。 【遠距離】 お互いにやることが少ない距離。 こちら側はキレA釘で攻め込むか、設置釘を使うか。 【コンボ注意点】←キャラ限等々。 J4Cが当たりにくいイメージ。 5Bが当たらなかったことは無いんだが…当たんないことってあんの? 【有効な攻撃手段】 JA、A釘 【禁止すること】 5Bとか。 【備考】 ネガになるが、牽制・火力・起き攻め・崩し、切り返し等、すべてにおいてバングの上位互換。 バングが勝ってるのはお手軽さくらいだと思う。 そこを補うのが風林火山なわけで、俺はライチ相手には火力よりマーク重視で戦ってる。 発動してしまえば怖いのはJCブンブンや燕返し、ぶっぱ緑一色くらいなので。 反確検証等 459 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/18(木) 18 04 39 ID RxUxLPcA0 突っ込みお願いしますー 棒6A 棒6Aは直ガしても立ちBすら確定しない。 どうしてもリターンが取りたいなら、RCしかできないのでGPや大噴火を合わせる。 無理そうならジャンプ逃げ? 棒2B ガードしたらその後の下段が一通CしかないのでGPの準備。 直ガすればキャンセル6Dにも飛べる?かもしれないので入れっぱもありなのかな? 棒6B 出し切り以外では6Cに繋ぐかRCするかしかない。 しゃがみ直ガしたら6C警戒しつつ前ダッシュバリアで距離を詰める? 棒3C 基本は一通構えキャンセルだと思う。 出し切りも構えキャンセルも直ガして3Cが入らない。ダッシュ立ちBするのも怖い。 バリア仕込みつつダッシュして投げとか立ちA2A?それとも一通Aに気を付けて空中から攻める? 棒6D 6D 一通構えキャンセルは通常ガードで硬直差-1F。直ガすれば立ちAで止められる。 だけど6D 一通派生が直ガしてても連続ガード。 6Dを低め空中直ガ JBorJ4Cで両対応できるかもしれないけど、 あの6Dを見てから飛べる人なんていないと思う… 一点読みでGPのほうがいいのかな? 6D2段目は直ガしても反撃ができない。 直ガすれば最速の2A立ちBもガードさせられる。棒を設置するので切り返しが無い。 棒4D ガードしたら立ちA暴れ?キャンセル發には負けるかもしれない。 一通派生B,C ガードしたら3Cfch確定。 發 地上直ガしたら立ちB、空中直ガしたらJBかJ4Cか空投げ。 468 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/02/19(金) 20 32 14 ID iX.1NiIQO 459 3Cは3C前の5Cや2Cを直ガすれば飛べる ガードしないのが一番楽だと思う 前作は通常ガードで飛べたけど3Cの発生が早くなったのでできなくなった6D対策は俺もわからん 見てからGPは現実的じゃないから直ガ様子見か直ガ入れっぱかね コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る